Design du codesign – Le rôle de la communication dans le design participatif

Bernard Darras

MOTS-CLÉS : agile, codesign, codétermination, démocratie participative, design, design interactif, utopia

Le principe fondamental de la démocratie est que les fins de liberté et d’individualité pour tous ne peuvent être atteintes que par des moyens en accord avec ces fins.
John Dewey, 1937
Cet article est destiné à présenter le design coopératif que l’on appelle aussi design participatif ou codesign. Il discute de la question de la création participative en régime démocratique et adopte une approche relationniste et communicationnelle typique du codesign et du design empathique.
Cet article rend aussi hommage aux fondateurs d’UTOPIA qui ont lancé les premières expériences du design coopératif dans l’industrie graphique bouleversée par l’arrivée de l’informatique. Basé sur une longue expérience dans le design d’artefacts numériques, cet article se termine par l’exposé d’une série de recommandations articulées en treize phases destinées à favoriser le design du codesign et par leur intégration dans la méthode AGILE de gestion de projet.

 

 

1- Introduction et définition

À l’occasion de cet article, je me suis résolument installé du côté du design participatif et de sa relation avec l’environnement politique démocratique qui a favorisé son émergence et son essor.
Cette position n’est pas nouvelle ni dans la réflexion générale ni dans mes recherches ni dans ma pratique car depuis de nombreuses années j’interroge de façon critique la relation que les processus de création singuliers ou collectifs entretiennent avec la démocratie.
C’est-à-dire avec ce système d’organisation sociale à la fois robuste et fragile qui en principe permet à tous les humains de revendiquer, d’appliquer et de défendre leur droit à participer, librement et également, aux décisions qui sont prises dans tous les dispositifs qui encadrent et facilitent le déploiement de leurs vies sociales et individuelles. Ceci quel que soit, leur genre, leur âge, leur classe sociale, leur culture, leur état physique, etc.
L’étude des relations entre les acteurs de la création et la démocratie est d’autant plus urgente que partout dans le monde les démocrates doivent défendre leur mode d’organisation contre les populismes et les dictatures que ce soit celle de l’argent, de la force ou des religions.

2- Pratique, R & D et formation

Mon engagement pour une démocratie délibérative, participative, créative est amplement soutenu par mon adhésion aux théories pragmatistes et à leur mise en œuvre tant dans l’enseignement que dans la recherche. Ceci se manifeste au niveau universitaire par le choix de l’apprentissage basé sur le projet (Project Based Learning), par la recherche-action, la valorisation de l’expérience et de l’enquête au sens de C. S. Peirce et J. Dewey mais aussi de W. James ainsi que par les approches constructivistes et systémiques dont les systèmes de valeurs sont eux aussi très proches de ceux de la démocratie qui les a vues naître.
En tant qu’enseignant-chercheur impliqué, spécialisé à la fois en sémiotique pragmatique et dans les technologies numériques interactives, je pilote depuis sa création en 2000 une formation professionnelle de haut niveau spécialisée dans le design et le développement d’interfaces interactives numériques.
Dans ce Master professionnel « Métiers du Multimédia Interactif », l’apprentissage est fondé sur la pédagogie de projet et les pédagogies participatives et autogestionnaires, systémiques et constructivistes.
Ces apprentissages articulent le plus étroitement possible la pratique concrète de projets réels avec les apprentissages techniques, méthodologiques et théoriques.
Le grand enjeu communicationnel de cette formation est de permettre aux étudiants d’acquérir en situation des compétences polytechniques leur permettant de comprendre les systèmes de communication et d’action des différents métiers requis par le développement d’un projet multimédia interactif. Les designers et les développeurs, les réalisateurs de médias, les community managers et les chefs de projets suivent les mêmes enseignements orientés par l’acquisition de compétences (Competency Based Learning) et vivent les mêmes expériences de projet (Project Based Learning).
Ils apprennent peu à peu à se former mutuellement et surtout à s’écouter. Ce qui les prédispose à entendre et à comprendre les autres parties prenantes que sont leurs commanditaires et clients mais aussi les représentants des utilisateurs finaux des produits réalisés.
Pour assurer l’émergence de l’intelligence collective et de la connaissance distribuée, la créativité participative, la coordination équilibrée des interventions et une prise de décision partagée et consensuelle, il est capital que les échanges entre les parties prenantes du projet soient intenses et réguliers. Mais, la dynamique de groupe et la gestion des échanges sont toujours plus simples à décréter qu’à mettre en pratique.
En effet, comme nous l’avons maintes fois constaté, les résistances aux approches participatives sont nombreuses et souvent liées à des habitudes et automatismes hérités des fonctionnements traditionnels hiérarchiques et verticaux, qu’ils soient descendants (top-down) ou même ascendants (bottom-up).
Bien que les modes de vie, les réseaux et les technologies de communication favorisent le développement de la culture participative selon l’expression de Henry Jenkins (1992, et Jenkins et al. 2009), les institutions résistent au changement. De nombreuses familles, écoles, entreprises, partis politiques et institutions publiques, notamment l’État, restent très marqués par l’organisation verticale et descendante.
Ils s’opposent à la démocratie participative, inhibent ses tentatives et freinent son développement.
Pour bien des acteurs, il est impossible de penser, même le temps d’une expérience, hors de leurs croyances hiérarchiques et des relations de pouvoir et de dominance.
Aussi, à défaut de pouvoir instaurer un mode relationnel et décisionnel réellement horizontal, un compromis oblique est souvent adopté.
Depuis ses origines, ce Master1 a été très inspiré par les projets conduits en design participatif et coopératif2. Et tout particulièrement par les approches scandinaves qui sont à l’origine des approches démocratiques du design et qui ont été développées au début des années quatre-vingt dans le projet UTOPIA.
UTOPIA concernait justement les travailleurs de la chaîne graphique et de l’imprimerie confrontés à l’informatisation de leur métier. Depuis, la numérisation de tous les médias et le déploiement de l’internet ont permis le développement du multimédia interactif qui accomplit une mutation de la chaîne graphique au moins aussi importante que celle provoquée par l’imprimerie.

3- Design participatif ou cooperative design, contracté en codesign

La maxime du codesign pourrait être : les utilisateurs (finaux) étant les experts de leur propre activité, ils doivent être activement impliqués à tous les niveaux du processus de design (de la conception du projet à sa mise en œuvre et jusqu’aux évaluations des artefacts en situation).
Le codesign est donc très engagé dans la promotion de l’idée de participation démocratique et c’est au cœur des débats et projets sur le développement de la démocratie industrielle qu’il est apparu.
La rencontre s’est faite au confluent des débats sur l’organisation du travail et du rôle des travailleurs dans cette organisation. Dans l’ambiance antiautoritaire des années soixante, elle concernait les réflexions de management sur les limites du modèle tayloriste qui décompose les tâches, y compris en séparant la conception du prototypage, de la mise en œuvre et de l’exécution. (Ehn, 1993, 48)
Les premières expériences remarquables ont émergé au début des années quatre-vingt en Norvège, Suède, Danemark et Finlande. Les syndicats Scandinaves de l’époque sont plus proactifs et coopératifs que ceux de l’Europe du sud souvent marqués par la lutte des classes et le rejet du capitalisme, du paternalisme et même de l’autogestion considérée comme un arrangement compromettant avec le capitalisme.
En Norvège d’abord, puis en Suède, les syndicats ont invité des chercheurs à collaborer au développement de nouvelles méthodes d’organisation du travail qui commençait à être bouleversé par l’arrivée de l’informatique ainsi qu’au développement de nouveaux outils de travail.
C’était les débuts de la révolution numérique qui allait transformer en profondeur les métiers de la chaîne graphique. D’une certaine manière, ces métiers ont été parmi les premiers à subir le choc de la numérisation.
Le projet UTOPIA (acronyme de « Formation, Technologie et Production dans une Perspective de Qualité du Travail » en danois, norvégien et suédois) a commencé en 1981 à l’initiative du Syndicat des Graphistes Nordiques (NGU) et sous la forme d’une coopération avec des chercheurs suédois et danois.
Comme le rappelle Pelle Ehn qui fut l’un des acteurs d’UTOPIA (1993, p. 57) « l’idée est que les nouveaux outils basés sur l’informatique doivent être conçus comme une extension de la compréhension traditionnelle des pratiques, des outils et du matériel utilisés par telle ou telle profession. Le design doit en conséquence être produit par l’effort commun des utilisateurs compétents et expérimentés et des designers professionnels.
Les utilisateurs possèdent l’intelligence pratique requise, mais il leur manque un bon aperçu des nouvelles possibilités de la technique. De leur côté, les designers doivent comprendre les processus spécifiques mis en œuvre par les utilisateurs (…) C’est cet apprentissage mutuel qui a été mis en œuvre dans UTOPIA. »
Selon cette perspective croisée, les chercheurs et designers ne se contentent pas de mettre les utilisateurs et leurs usages au centre de leurs préoccupations (user-centered design) mais ils veillent à ce que les utilisateurs ne soient pas seulement consultés (ce qui est déjà une avancée) mais qu’ils soient impliqués comme des partenaires centraux dans le processus du design. Ces partenaires sont donc autorisés et même invités à co-concevoir et co-construire les artefacts.
Le design participatif (participatory design ou cooperative design) favorise les approches interdisciplinaires nettement orientées vers la recherche-action (action-oriented research) et ouvre sur ce que Pelle Ehn appelle le work-oriented design approach incluant à la fois : une participation démocratique précoce des acteurs de l’entreprise, et surtout, le développement des méthodes de conception basées sur l’expérience. Ces méthodes mettent l’accent sur l’expérience pratique et insistent sur la nécessité d’alternatives techniques et organisationnelles.

De la consultation à la participation

Selon Susanne Bødker, Pelle Ehn, Dan Sjögren & Yngve Sundblad (2010) qui sont les pionniers d’UTOPIA, l’idée d’impliquer aussitôt que possible des utilisateurs dans le design des systèmes et des interfaces en utilisant des prototypes de basse ou de haute technologie (les post-it par exemple) est peu à peu devenue un standard pour les développeurs, même s’ils ne le reconnaissent que du bout des lèvres.
UTOPIA a donc montré qu’il était possible de concevoir des technologies de l’information basées sur les exigences de l’utilisation tels que l’organisation du travail, l’environnement de travail ou des formes de coopération et de compétences au travail. 3.
UTOPIA a donc été précurseur des pratiques actuelles dans le domaine du design d’interaction en proposant l’organisation d’exercices de conception actifs tels que la constitution de boîte à outils et l’utilisation de maquettes et de prototypes comme moyens d’impliquer les utilisateurs finaux dans la conception. Les acteurs d’UTOPIA ont montré qu’il était crucial d’adopter différents moyens pour créer des objets de design signifiants pour tous les participants (aussi bien pour les groupes d’utilisateurs que pour les designers4).

4- Codesign et codéterminisme

Il est intéressant de rapprocher le codesign de l’un des paradigmes clefs du post-darwinisme que l’on appelle la codétermination. (Varela et al.1993)
La codétermination est un processus relationnel de coévolution entre les acteurs d’un milieu (Umwelt).
Dans le cadre des théories et des modélisations post-darwiniennes le concept de codétermination a été forgé à partir de l’observation des relations de « trans-actions » enchevêtrées qui se développent entre les protagonistes d’un écosystème.
Les relations « proie et prédateur » sont un bon exemple de ces actions qui se déterminent mutuellement en produisant des boucles de détermination réciproques souvent complexes.
Les boucles de codétermination sont donc le moteur du génie collectif qui œuvre sur de longues durées.
Les axiologies et philosophies du sujet et de l’individualisme ont masqué un temps la puissance de ce mode de couplage dynamique. Elles contribuent aux interprétations essentialistes, instantialistes, individualisantes, personnalisantes, et souvent héroïsantes des processus de la création, de l’invention et de l’innovation.
L’invention du type social de l’artiste comme créateur unique, singulier, solitaire et génial est le produit de ce rejet de la codétermination et de la coévolution.
Négligences que Jakob Von Uexküll (1956 -1984) avait dénoncées et que les sociologues relationnistes et interactionnistes de Howard Becker (1988) à Keith Sawyer (2008) ont amplement critiquées en étudiant, les processus de transformation, de changement et de création qui sont à l’œuvre entre les producteurs et porteurs de signification et les utilisateurs de signification.
De l’évolution biologique à l’évolution culturelle des humains5 il y a continuité du processus de codétermination et de création incrémentale entre les acteurs-réseaux selon la théorie du même nom. C’est ce qui s’est passé pendant des millénaires dans l’artisanat traditionnel.
Mais l’histoire de la création de rupture est aussi faite de ces relations de codétermination. C’est d’ailleurs ce que l’on tente d’industrialiser dans le design industriel et en général dans les industries de la création et de l’innovation. En régime démocratique, les cas du design participatif et du codesign en sont les manifestations les plus conscientes dans le champ qui nous intéresse ici.
Les travaux des interactionnistes, des relationnistes, des systémiciens et autres écologistes ont donc montré que sous le vernis individualisé de l’artiste, et du créateur singulier6, de son style et de son œuvre, il fallait aussi voir à l’œuvre le génie collectif et coopératif.

Pour forcer l’individuation de la création, il a fallu valoriser un sujet parmi ses pairs et en faire le pionnier, l’éclaireur, le meilleur7 ou l’unique. En corollaire, il a fallu négliger et effacer le réseau des acteurs et agents (adjuvants ou opposants) qui ont contribué plus ou moins directement, implicitement ou explicitement à l’émergence d’une idée, d’une solution, d’une création, et à sa mise en œuvre8.
Pour le meilleur ou pour le pire l’élu est assigné à son rôle social d’hyperego, qui s’accompagne souvent de l’idée d’isolement et de replis comme condition de la création9.
Cette myopie sélective et élective est une construction sociale qui fonctionne tout particulièrement dans un environnement épistémologique réductionniste et discontinu ou fatalement une partie peut l’emporter sur le tout. Elle s’accompagne de toute une axiologie instantialiste fondée sur une culture de l’unicité, de la rareté, de l’exceptionnalité, de l’exemplarité, de la singularité et de l’aura.
Près de deux siècles de construction de la croyance en la création solitaire ont enfoncé le clou de l’auteur unique. Et ceci particulièrement en France et dans les arts, mais aussi en sciences et dans le design.
En conséquence, l’expérience concrète du codesign créatif se heurte de plein fouet avec ce système de valeur du génie créatif individuel dont disposeraient les uns et dont ne disposeraient pas les autres10.
Le monde académique en sciences humaines n’échappe pas à l’idée de la recherche solitaire qui est encore très vivace dans les disciplines spéculatives qui cultivent la subjectivité et les méthodes de la preuve par soi, alors qu’elle tend à disparaître dans les disciplines expérimentales ou la recherche se conduit en équipe et dans des laboratoires.
Les articles sont alors cosignés par tous les contributeurs, quel que soit leur rang dans la production de la production de la connaissance, alors que la signature solitaire domine toujours dans les articles des disciplines spéculatives11.
Dans le domaine du design, le travail en équipe s’est imposé en alternant les phases individuelles et collectives, toutefois souvent sous l’emprise des axiologies empruntées au monde et milieux de l’art, la culture de la signature, de l’auteur, voire de la star et du génie s’impose encore à la culture de studio, d’atelier, d’agence, de lab, etc.
Les travaux de Keith Sawyer sur le « group genius » en sont les contre-exemples12. Plus il a observé la créativité en action, plus il a constaté que les percées, y compris les plus radicales — de la lampe à incandescence, à la radio, l’avion, la télévision, le courriel, etc. — ont émergé de réseaux collaboratifs qui ne peuvent pas être comparés au génie solitaire (lone genious), qui, le plus souvent n’est qu’un mythe nourri par l’idée de l’artiste incarnant un Dieu unique.
Tout comme Howard Becker, Keith Sawyer est un pianiste de jazz et c’est entre autres la pratique de l’improvisation collective dans le jazz qui a été à l’origine de ses recherches sur le group genius.
Le nouveau rôle du designer est donc celui de la dynamique créative de groupe afin d’atteindre ce que Keith Sawyer appelle justement le « group genius13 ». Il rejoint en cela les positions de Thackara (2005) sur le designer facilitateur et il dépasse les positions de Krippendorff (2005) sur le designer médiateur de l’usager qui se met au service du projet collectif qu’il doit animer.
Le group genius et l’intelligence collective réclament de nombreux échanges entre les parties prenantes, des négociations et transactions et tout un management de la communication.

5- Le design du codesign

En effet, le codesign ne se décrète pas, il se souhaite, il se négocie, il se prépare et s’organise.
Pour que le design participatif fonctionne, il importe tout d’abord de créer une ambiance coopérative propice à l’émergence du génie collectif. Certaines conditions préliminaires doivent être réunies pour que toutes les parties prenantes participent, contribuent, communiquent et s’approprient le projet.
Fort de nombreuses années d’expérience réussies, mais aussi de quelques échecs, nous avons listé les phases clefs de l’organisation du design participatif. Cette liste est faite de nombreux emprunts, d’imitation d’expériences réussies et de quelques innovations locales.
Elle n’est qu’un guide évolutif qui doit être adapté dans la pratique en fonction des circonstances, des terrains, des acteurs et des projets.

5.1. Les précautions à prendre avec les parties prenantes

Le commanditaire doit être volontaire, informé et convaincu de l’intérêt d’associer au plus tôt toutes les parties prenantes à l’élaboration de l’artefact qu’il tente de réaliser14.
Les designers, ingénieurs et développeurs doivent aussi être informés des avantages du design participatif et accepter de relativiser et de négocier leur indépendance et leur autorité en comprenant que la « trans-action » avec les utilisateurs finaux et les autres parties prenantes se fera au bénéfice de l’efficacité et de l’utilisabilité de l’artefact coréalisé. Ils doivent comprendre qu’ils n’abandonnent pas leur créativité et leur force de production (ni leur ego) mais qu’ils l’investissent dans la recherche collective de solution. Tout au long du processus, ils doivent accepter de ne pas imposer leur approche et leur façon de concevoir les bons usages, les bons utilisateurs et même les bons participants.
Les distributeurs et diffuseurs du futur produit ou service, sont souvent oubliés dans les ateliers de design participatif, pourtant, il nous semble important de les associer aux différentes étapes de la conception et de la diffusion car ils sont en lien régulier avec les utilisateurs.
Bien évidemment, les représentants des utilisateurs finaux, les sondes culturelles ou relais d’opinion sont choisis parce qu’ils se sentent concernés par le projet et qu’ils disposent du temps requis pour y participer. Ils doivent être rassurés sur leur habileté à être une force de proposition, de changement, de création, d’invention et d’innovation.
Ainsi que nous l’avons modélisé dans le diagramme de la figure 1, des observateurs et des chercheurs peuvent aussi être membres du dispositif dont ils sont chargés de rendre compte.

Fig. 1 Circuit des parties prenantes et de leurs relations

Fig. 1 Circuit des parties prenantes et de leurs relations
© Bernard Darras & Sarah Belkhamsa 2013

Tous les participants doivent donc accepter de réviser leurs croyances sur la division du travail et sur les habitudes hiérarchiques qui en sont issues.
Il est donc vivement recommandé de confier cette mission à un animateur ou médiateur capable d’entretenir non seulement une bonne dynamique de groupe, mais de veiller en douceur à ce que des verticalités et des hiérarchies ne se reconstituent pas dans les processus de communication et de création collective, horizontale et démocratique.

Tous ces acteurs humains auront à collaborer avec les acteurs non humains que sont toutes les interfaces de coopération, de l’espace de recherche jusqu’aux différentes machines sollicitées. Les conditions « matérielles » de coopération des différents acteurs du système devront être confortables et respectueuses de leurs différences de statut et de rôle.
À ce titre, le lieu de rencontre des work shops n’est pas nécessairement l’agence ou le bureau d’études. Dans la mesure du possible, il est même préférable que la coopération se déroule sur les lieux d’implantation et d’utilisation future des artefacts.
Les approches de la recherche-action offrent une méthodologie très adaptée pour coconstruire in situ le projet de codesign.

5.2. Les treize phases de la conduite de projet en codesign

Quand toutes les précautions préliminaires sont réunies, il est possible de commencer le projet en facilitant les échanges en présence et à distance entre les parties prenantes.

1- La sensibilisation
La découverte du problème par l’équipe de conception déclenche les toutes premières approches et les premières études. C’est l’occasion de rencontrer ceux que l’on appelle les sondes culturelles (Cultural Probes) (Mattelmäki, 2008) qui pourront ensuite être associées au projet.
Ces premières rencontres sont l’occasion de développer de l’empathie avec le milieu (Voir à ce sujet (Mattelmäki et Battarbee, 2002)

2- L’immersion et la consultation
La première phase de sensibilisation doit être suivie d’une phase d’observation et notamment d’observation participante, mais aussi de consultation. C’est l’occasion de mobiliser des enquêtes de terrain discrètes et immersives, puis des enquêtes qualitatives et compréhensives. Les « sondes culturelles » sont d’excellents relais.

3- La construction d’un écosystème de codesign
Les deux phases précédentes ont permis de sensibiliser les parties prenantes, ce qui permet de les inviter à participer au processus coopératif.
C’est alors l’occasion de présenter et de discuter de la méthodologie du codesign et de son impact sur le changement et l’innovation.
Si le groupe des participants n’est pas complet, la recherche des partenaires coopératifs continue par effet boule de neige selon le principe des recommandations internes au réseau.
Si le projet le requiert, la formation des partenaires peut donner lieu à un stage de sensibilisation sur le terrain ou avec des experts.
La planification des rencontres et la sélection d’un lieu et de conditions favorables au travail coopératif se discutent, elles aussi, en commun.
4- Les attentes et les rêves
La focalisation sur les attentes, les demandes et les « rêves » de toutes les parties prenantes et tout particulièrement sur ceux des utilisateurs intermédiaires et finaux est une phase décisive pour le succès du projet.
Cette phase réclame une approche écologique du système et des processus de changement requis. Pour guider cette phase, nous utilisons la modélisation du circuit de la culture de Du Gay & Hall (1997) ainsi que nos recherches sur le cycle du changement qui sont accessibles sur le site <metabolisme. design> et dans les références de cet article.

5- les solutions possibles
Le grand moment de la recherche des solutions possibles engage la participation active des partenaires. Toutes les étapes classiques de la recherche sont mobilisées, l’état de la recherche, les méta-analyses quantitatives et qualitatives, les techniques d’audit et de diagnostic, de benchmark, de cahiers de tendance, etc. Elles sont réalisées par les « spécialistes » du groupe. En revanche, la synthèse des informations est présentée et discutée avec toutes les parties prenantes. Il importe alors de maîtriser les techniques d’animation de groupe créatif (manipulation d’images, d’objets, de mots, de propositions, de cartes conceptuelles et heuristiques, les brain stormings, les focus group avec manipulation d’objets ou d’interfaces, etc.) Les discussions peuvent se prolonger en utilisant les outils collaboratifs en ligne qui offrent l’avantage de stabiliser les positions dans des documents.

6- La présentation des options
Les solutions qui ont émergé sont présentées en groupe de la façon la plus explicite et intelligible possible en tentant de préserver les langages des usagers finaux.

7- Le classement des options
Après un temps de réflexion dont la durée peut varier en fonction de la complexité du projet et des options, un débat est organisé entre les parties prenantes sur l’intérêt et la viabilité des différentes options. Finalement, les propositions consensuelles sont retenues mais une attention toute particulière est portée aux solutions qui font dissensus et même aux solutions marginales et aux signaux faibles où se cache peut-être une innovation.
Cette étape est le point de départ pour la formalisation du projet, l’étude des conditions de son développement et les premiers prototypes.

8- La faisabilité
Les études de faisabilité et de programmation du projet sont généralement conduites par les spécialistes qui peuvent être invités à en rendre compte et à en débattre avec les partenaires. La synthèse des études de coûts, d’impact écologique, de droit, et même de programmation, etc. donne lieu à un débat et à diverses phases de négociation et de médiation.

9- Les prototypes
L’élaboration de pilotes ou de prototypes inaugure les premières mises en œuvre. C’est en général le moment où l’on rencontre des difficultés pour passer du projet à la pratique en raison de la résistance des habitudes face à l’innovation. L’émergence de récalcitrances doit être prise très au sérieux car elles sont les signes avant-coureurs des difficultés à venir. Comme nous le verrons plus loin en présentant la méthode de travail AGILE, plus les prototypes et pilotes sont réalistes et fonctionnels et plus les conditions d’expérimentation sont proches du terrain, plus on peut tirer d’informations sur les corrections à apporter au projet ou sur les stratégies de communication à adopter pour faciliter son implantation future.
Les outils de diagnostic proposés par le site <metabolisme> permettent de repérer les consensus et dissensus et de conseiller sur les méthodes d’enquête à mettre en œuvre.

10- L’observation
Cette phase d’observation in situ des interactions, réactions et transactions entre le prototype ou le pilote et les utilisateurs est capitale. Elle permet de repérer les réactions positives et négatives de l’écosystème et éventuellement l’émergence d’utilisations imprévues. Les participants au groupe de codesign ayant tendance à faire corps, ils ne sont plus les observateurs les plus lucides de la situation ni les mieux armés pour critiquer le projet. L’intervention d’un observateur extérieur est souvent bienvenue.

11- La recherche de solution
Si la participation de toutes les parties prenantes n’a pas été trop lourde pour eux ou s’ils sont très impliqués dans le projet, les phases finales de feedback et d’amélioration peuvent à nouveau les mobiliser. C’est notamment le cas, si l’équipe de production ne trouve pas de solution compatible avec la « philosophie » du projet. Mais en général les concepteurs et réalisateurs se chargent seul de traiter cette phase.

12- La diffusion ou l’accès
Une fois que les solutions ont été adoptées et mises en œuvre, le produit peut être distribué ou rendu accessible. La rédaction des recommandations d’usage, modes d’emploi et tutoriaux qui vont accompagner l’apprentissage des nouveaux utilisateurs finaux est facilitée car elle peut exploiter les informations captées lors des phases d’essai.

13- Le suivi des usages et des éventuels problèmes
Un projet bien conduit intègre aussi les phases d’observation des usages de postdiffusion. Les informations collectées par divers dispositifs de retour d’informations sont alors destinées à faciliter les futures adaptations et incrémentations du produit ou du service. Des réunions de bilan peuvent être organisées avec les parties prenantes afin de perfectionner et d’améliorer le produit.

6- La méthode AGILE

Les grandes lignes du design du codesign étant définies, sa mise en œuvre concrète peut se faire de diverses manières. Dans le prolongement des méthodes participatives engageant toutes les parties prenantes d’un projet, y compris les utilisateurs finaux, nous avons opté pour la méthode AGILE dont la naissance en 2000-2001 coïncide avec celle du Master multimédia où nous l’avons appliquée très rapidement pour piloter l’organisation des projets.
Le Manifeste AGILE et ses dérivés15 reposent sur quatre valeurs essentielles que nous partageons :
– L’adaptation au changement l’emporte sur le respect des plannings.
– Le caractère fonctionnel des logiciels prime sur la documentation produite.
– Les individus et leurs interactions l’emportent sur les processus et les outils.
– La collaboration avec les clients l’emporte sur la négociation contractuelle.

Parmi les douze principes sous-jacents au manifeste nous retenons tout particulièrement celui que nous valorisons dans le cadre du codesign : « Les utilisateurs ou leurs représentants et les développeurs doivent travailler ensemble quotidiennement tout au long du projet. »

Dans la lignée d’UTOPIA et du codesign, la méthode AGILE repose sur le principe des itérations permanentes et de l’amélioration continue en lien le plus étroit possible avec les utilisateurs finaux.
Cette méthode est particulièrement adaptée à la création de produits numériques et interactifs concernés par l’expérience de l’utilisateur final. Elle rompt avec la tradition du cahier des charges préalable et privilégie la collaboration, la communication et les transactions entre les parties prenantes.
Elle recommande de réaliser rapidement des prototypes visibles et manipulables, directement accessibles aux destinataires. Dans le web design par exemple, les designers doivent s’abstenir de présenter des maquettes filaires (wireframe) et les développeurs des arborescences indéchiffrables pour les non-initiés. Ils doivent accepter de renoncer au jargon et aux produits pour spécialistes pour que toutes les parties prenantes puissent se projeter dans le produit en co-construction, afin de pouvoir l’évaluer et tester la viabilité des fonctionnalités retenues et, si nécessaire, en changer.
Chaque phase de prototype et de validation participative (sprint) a pour objectif de tendre progressivement, de sprint en sprint, vers un produit vraiment adapté, c’est-à-dire codéterminé.
Ces méthodes de travail collaboratif reposent sur la production d’une dynamique de groupe de qualité capable de stimuler l’intelligence collective et l’intelligence distribuée.
Les compétences des acteurs engagés dans ce processus de création très horizontal ne sont pas équivalentes. Il est clair que tous les acteurs n’auront pas à s’improviser développeur, designer, directeur artistique ou utilisateur.
Par rapport aux attitudes professionnelles traditionnelles, le codesign réclame un changement de mentalité et un réel engagement de la part de toutes les parties prenantes. Cet engagement réclame de grandes capacités d’écoute, de traduction, de médiation et de dialogue en évitant toute condescendance. Chaque acteur est invité à mobiliser ses dispositions empathiques pour parvenir à se mettre à la place de l’autre.
L’expert doit accepter de communiquer dans le langage ordinaire de ceux qui ne le sont pas et les clients et utilisateurs doivent éviter de se laisser inhiber par la situation technique à laquelle ils sont invités à participer. Ces moments de dialogues sont précieux et ne fonctionnent bien que dans un climat de confiance et d’écoute réciproque.

Conclusion

Les raisons du succès du codesign en Scandinavie puis en Amérique du Nord dans les années quatre-vingt-dix et aujourd’hui un peu partout et dans tous les domaines reposent sur le fait que la participation est soutenue par les habitudes et attentes des sociétés démocratiques à tendance participative qui, au passage, s’en trouvent renforcées. La participation de toutes les parties prenantes aux processus de conception et de réalisation des artefacts contribue aussi au développement des conduites responsables et de la recherche de solutions durables tout au long de la chaîne d’innovation. Le développement des fablabs en est un bon exemple.
Selon les créateurs d’UTOPIA, le débat se résume en deux questions pour le designer : « Comment peut-on concevoir des systèmes ou des artefacts qui s’adaptent aux gens ? » Versus « Comment peut-on permettre aux gens de créer eux-mêmes leurs propres systèmes16 ? » (Bødker et al., 2000).
Les détracteurs du design participatif citent régulièrement une déclaration du constructeur automobile Henry Ford qui disait « Si j’avais demandé à mes clients ce qu’ils attendaient, ils auraient répondu ‘ un cheval plus rapide ‘ et non une voiture. » Commentant cette déclaration, Steve Job ajoutait « Ce n’est pas le rôle du client de savoir ce qu’il veut17. » L’un et l’autre ont certainement raison, et notre expérience dans le design d’artefacts numériques nous permet de confirmer que les attentes des usagers sont rarement aussi innovantes que ce que les technologies peuvent offrir. Il ne faut donc pas surévaluer le pouvoir créatif des usagers comme le montrent Henry Jenkins et Mizuko Ito et danah boyd dans leur ouvrage qui actualise les travaux de Jenkins sur la culture participative (2015).
Mais, ainsi que nous avons tenté de le montrer dans ce texte, la force du codesign ne réside pas que dans l’écoute des usagers. Elle est directement liée au génie collectif, coopératif et participatif des parties prenantes qui associent leurs compétences et leurs expertises tout au long des grandes étapes d’un projet. Le résultat a alors plus de chance d’être adapté aux usages et adopté par les utilisateurs. Il est ainsi plus durable et donc socialement et écologiquement plus responsable et soutenable.

Si l’on adopte une perspective à court terme, les processus de production non participatifs sont apparemment plus rapides et plus simples à mettre en œuvre, mais il faut se rappeler que dans sept cas sur dix ils n’atteignent pas de public ou échouent à le satisfaire 18.

Références

Becker H. (1988). Les mondes de l’art, Paris, Flammarion.

Belkhamsa, S. et Darras, B. (2009). Design et communication. In B. Darras & S. Belkhamsa. Objet et Communication, Paris, L’Harmattan. MEI 30-31, p. 9 – 40.

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sig=h4HSK-zSdKG8e1N_MD4OEs25h10#v=onepag
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Notes de bas de page

1
À l’origine un DESS qui est devenu Master 2 Métiers du Multimédia Interactif en 2016 . http://multimedia-sorbonne.com/

2
Cet article est très largement informé par les pratiques, expériences, réflexions et projets conduits dans ce Master professionnel et dans l’agence web “Multimédia Sorbonne” qui lui est associée. Les étudiants du Master sont invités à mettre en œuvre concrètement cette co-conception de leurs conditions de travail et d’apprentissage ce qui, après cette immersion, leur permet de mettre en œuvre les approches du codesign dans la conduite de projets multimédias interactif.

3
Cette idée d’abord choquante, l’est moins aujourd’hui, mais elle le demeure dans les secteurs du design et des arts appliqués influencés par les axiologies artistiques. Elles contribuent à attirer une partie des designers séduits par le système des valeurs artistiques. Ils grossissent alors le créneau des designers de galerie dont les productions s’identifient ou sont assimilables à celles de l’art contemporain. Ils occupent cette niche commerciale à mi-chemin entre le produit unique, rare ou luxueux et l’« œuvre ». Les destinataires de ces productions à tirage très limité ou unique ne sont bien évidemment pas ceux du design industriel

4
UTOPIA peut être considéré comme un « exemple paradigmatique » de la façon dont la pensée et la pratique de design peuvent contribuer au développement de logiciels et d’application. Comme pour tous les projets pionniers, le succès n’a pas toujours été au rendez-vous.

5
Et de certains primates non-humains.

6
Ce sont surtout les instances de diffusion des œuvres qui ont inventé l’auteur.

7
aristos en grec ancien

8
La personnalisation de l’inventeur correspond alors à l’augmentation du nombre des créations de rupture et à l’individualisation du processus de recherche et de découverte.  A cette époque, le génie individuel semble l’emporter sur le génie collectif dans tous les domaines.
On peut bien évidemment adhérer à cette axiologie de l’individualité tant du producteur que de sa production ou considérer qu’à de rares exceptions près, ce qui est inventé est le plus souvent le fruit d’une coélaboration.

9
C’est la figure encore persistante de la tour d’ivoire si prisée des poètes romantiques qui pensent qu’il n’y a de refuge assuré pour la création « que dans le culte persévérant et le commerce solitaire de l’idéal. Cf. Charles-Augustin Sainte-Beuve : « (Vigny) est même allé jusqu’à penser (…) qu’il n’y avait de refuge assuré que dans le culte persévérant et le commerce solitaire de l’idéal. Longtemps il s’est donc tenu à part sur sa colline, et, comme je le lui disais un jour, il est rentré avant midi dans sa tour d’ivoire. Il en est sorti toutefois, il s’est mêlé depuis aux émotions contemporaines par son drame touchant de Chatterton, et par ses ouvrages de prose (…) » Election de Vigny à l’Académie française,
« Il ne nous restait pour asile que cette tour d’ivoire des poètes, où nous montions toujours plus haut pour nous isoler de la foule. À ces points élevés où nous guidaient nos maîtres, nous respirions enfin l’air pur des solitudes, nous buvions l’oubli dans la coupe d’or des légendes, nous étions ivres de poésie et d’amour. » Gérard De Nerval, 1895.

10
Même dans le cinéma où de toute évidence la production est une affaire collective entre le réalisateur, le scénariste, le directeur de la photographie, l’ingénieur du son, le producteur, la postproduction et tous les contributeurs dont les noms figurent dans les génériques, on a inventé, surtout en France, le réalisateur auteur. Il en va de même en musique, architecture, etc.

11
Seules les références et la bibliographie indiquent le tribut que l’auteur doit à sa communauté.

12
Idem

13
Idem

14
« When end-users are involved from the beginning of the process, they make their needs more explicit and create a “part of the team” feeling. Furthermore it bridges the (cultural) gap between stakeholders and end-users who may  be from culturally different places and can hence overcome challenges (…) The Co-design Innovation Methodology involves end-users by letting them be the starting point for the innovation, and they are the ones that can indicate to what extend they can adopt the innovation in order to have a sustainable solution. » De Boer et Chevrollier, (2010)

15
http://agilemanifesto.org/iso/fr/

16
http://cid.nada.kth.se/pdf/cid_104.pdf (Juillet 2013), p. 7.

17
http://archives-lepost.huffingtonpost.fr/article/2011/10/07/2607751_steve-jobs-ce-n-est-pas-le-role-du-client-de-savoir-ce-qu-il-veut.html

18
Pierre MUSSO, Laurent PONTHOU et Éric SEULLIET, 2007.

Bernard Darras

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Vincent Beaubois - Camille Chamois
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