Des robots comme nouvelles entités et univers narratifs à construire

Stéphanie Cardoso - Mélanie Bourdaa

MOTS-CLÉS : Design, Transmedia, Robots sociaux, univers narratifs, Design Fiction

Cet article propose une approche transversale design et transmedia et vise à mieux saisir les complémentarités nécessaires dans la conception de nouvelles entités et leurs espaces narratifs, communicationnels et promotionnels. Notre étude se focalisera sur les robots de compagnie. Ces objets technologiques sans histoire et identité sociale, apparaissent totalement dénués de sens dans un contexte culturel occidental. Issus d’une technologie de pointe, ils émergent dans une dimension complexe et une culture d’usage provenant principalement d’Extrême-Orient. Cette complexité est imprégnée d’un univers de fiction stéréotypé à la fois symbolique d’un progrès bénéfique et objet de crainte. Des exemples symptomatiques au succès international dans la science-fiction permettent d’illustrer ce propos tels que Star Wars (G. Lucas, 1977) ou plus récemment A.I.  (S. Spielberg, 2001).
Envisager ces robots en tant que « nouvelles entités à créer », c’est-à-dire vers de « nouvelles formes inconnues », éloignées de la figure anthropomorphe ou zoomorphe et des clichés de science-fiction, consiste à construire un univers narratif nécessaire à leur appropriation, mais également à s’interroger de manière critique sur une construction sociale de la technique et une construction technique de la société (Akrich, 1994). Dès lors comment ces univers narratifs à concevoir pourraient jongler entre fiction et réalité dans le but d’améliorer l’inscription de ces objets complexes dans la société contemporaine occidentale ?

 

Les robots de compagnie sont des machines destinées à tenir compagnie, le terme robot provient du teck « robota » et désigne le labeur, dès lors le robot est associé à l’esclave tandis que le compagnon est un copain (Capek, 1920). Les robots de compagnie sont des robots dits « sociaux » c’est-à-dire capables d’avoir des interactions sociales avec des humains, des animaux ou d’autres robots (Lestel, 2016). Le rapport des SHS aux technologies admet l’interaction de la construction sociale de la technique et de la construction technique de la société comme deux éléments qui se co-déterminent. Cela implique d’interroger la domination des techniques et leur pouvoir sur la société (Marcuse, Ellul). Les robots colonisent de manière progressive tous les domaines d’activité de l’humain. Nous emploierons l’expression de « co-construction sociale »  qui engage la participation économique, politique, sociétale mais également celle des usagers et tenterons de démontrer cette construction participative socioculturelle tout au long de notre article en soutenant l’hypothèse sur l’innovation de Hugues (1989) : le système technologique présuppose un processus de conception collectif impliquant des individus aux compétences différenciées, ainsi il y a une élaboration commune dans une situation donnée ou projetée. « Il y a autant d’incertitudes sur la société que sur la technique, ou, autrement dit, l’innovation est un processus de stabilisation conjointe du social et de la technique et aboutit à des arrangements hybrides dans lesquels éléments techniques et éléments sociaux sont indissociablement entremêlés. » (Akrich, 1994 : 16). Les conditions politiques, économiques ont été réunies pour développer et commercialiser les drones, désormais accessibles par le grand public, ils interrogent alors les dimensions législatives et sociales. Les entreprises fabricantes, déploient également des robots assistants dans les EHPAD, c’est-à-dire des machines destinées à accompagner les personnes âgées dans leur quotidien, les aider à se lever ou à marcher par exemple. Cette politique des robots assistants dans les EHPAD présente des enjeux importants. Outre l’intérêt capitaliste, l’intérêt général, notre bien commun futur et celui de nos aïeuls sont soulevés plus de trente ans après le texte séminal de Langdon Winner (1980). Nous proposons de repenser ce thème à partir du design, du transmedia storytelling, de la connaissance approfondie des usages sociaux de ces appareils techniques complexes, et en tenant compte des imaginaires qui traversent et modèlent les formes et les fonctions socialement acceptables. Dans cette perspective, le croisement des disciplines pourrait fournir un cadre pertinent pour développer et assumer la nature et les enjeux politiques des robots depuis les intentions jusqu’à l’expérience usager. Dès lors, les notions de contexte culturel et d’usage sont à redéfinir en prenant en considération le caractère innovant que représentent la présence et l’action des robots dans la vie quotidienne. Le design ne saurait être étranger aux problématiques sociétales et propose des scénarios d’usage qui mettent en dialogue les usagers, objets et services dans nos sociétés en mutation. Les objets, espaces et systèmes sont des interfaces avec lesquels nous interagissons, pour le design cela comprend les formes d’interaction, les expériences vécues, les services opérés ou rendus, les informations transmises. Le design explore les manières de vivre ensemble et vise à améliorer l’habitabilité du monde (Manzini, 1991), il participe ainsi à la construction d’un projet collectif. L’analytique de la conception proposée par A. Hatchuel distingue deux opérations de design : la parure où l’objet conserve son identité, il demeure familier mais se distingue par un nouveau régime de valeurs ; et la pointe où l’objet introduit l’inconnu et amène vers une nouvelle entité, « l’objet présente une identité questionnée, incertaine ou mise en danger sans être défaite. » (2006 : 53). Ainsi, comment inscrire et contextualiser les robots de compagnie en tant que nouvelles entités, c’est-à-dire éloignées de toute représentation stéréotypée ? Il convient d’entendre que les robots sociaux sont capables d’avoir des interactions sociales avec des humains, des animaux ou d’autres robots. Finalement, comment favoriser leur réception, les nouveaux usages et comportements sociétaux qu’ils engendrent ? Cet article propose une approche transversale design et transmedia, il vise à mieux saisir les complémentarités nécessaires dans la conception de nouvelles entités et tente de démontrer que la création d’univers narratifs (communicationnels ou promotionnels) par le transmedia storytelling, ou la « narration augmentée » (Bourdaa, 2012) peut contribuer à l’acceptabilité d’objets complexes tels que les robots de compagnie sur lesquels nous focaliserons notre étude : que raconte donc cet objet et quelle expérience donne-t-il à vivre ?
Le transmedia storytelling est « un processus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur plusieurs plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée » (Jenkins, 2006 : 95-96), chaque brique, chaque médium, constitue une pièce du puzzle. L’auteur propose sept principes essentiels au transmedia, parmi lesquels le worldbuilding, que nous proposons de traduire précisément par création d’univers narratif. Le worldbuilding permet de penser les espaces de la fiction, de la diégèse, comme une géographie fictive, avec ses propres langages, codes, normes et peuples que les publics vont devoir re-constituer, re-cartographier. Il est intéressant de le penser en termes de « canevas étendu » (S. McCloud, essayiste et artiste de comic book), c’est-à-dire comme « une série de stratégies de design visant à envisager l’écran comme une fenêtre et non plus comme une page » (http://scottmccloud.com/4-inventions/canvas/), ou comme un « art de créer des univers narratifs » (Long, 2007). Il est donc question de mettre en perspective ces éléments en les intégrant au processus de design afin de saisir l’impact de la création d’univers pour le développement des robots sociaux. Le design crée des systèmes référentiels sémantiques et esthétiques qui ancrent ou visent à ancrer sociétalement de nouveaux usages, cela implique ici de travailler sur les formes d’interaction des sphères socioculturelle et technologique. Dès lors, la rencontre des univers de la robotique sociale, encore en développement, et celle du worldbuilding, devient une hypothèse pertinente dans la forme étendue de narration de l’objet complexe qu’est le robot, et de jongler alors entre design fiction et scénarios d’usage.
Nous entendons par « design fiction », un prototype diégétique qui démontre à un large public la viabilité, la bienveillance et les différents besoins de la technologie, c’est un avantage rhétorique majeur pour Kirby ; dans les films, ces technologies existent comme des objets réels qui fonctionnent correctement et que les gens utilisent réellement (2013). Avec Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming (2013), les designers Dunne & Raby proposent de designer une société qui n’existe pas (encore). Pour eux, le design est un moyen de spéculer sur la façon dont les choses pourraient être, ils imaginent les futurs possibles de notre société avec des « what if ». Les questions ouvrent le débat sur le devenir de notre société, la manière dont nous allons la concevoir à travers un paysage culturel. Ils nous montrent, par exemple, des idées pour un restaurant de cuisine solaire, une horloge robotique « flypaper », une machine pour les menstruation, un camion d›ensemencement des nuages, un enregistreur de sensation membre fantôme, etc. Julian Bleecker, au Near Future Laboratory,  contribue également à créer des univers potentiels par le design fiction : le prototypage d’objets (matériels) permet d’entrevoir de manière tangible les expériences et éléments les plus évocateurs d’un proche avenir. Selon Dunne & Raby : si nous spéculons plus sur nos réalités, elles deviendront plus malléables. Les idées dégagées par le design fiction augmentent les chances de les atteindre à terme.
Cette projection multiple de nos réalités sous forme de fiction contribue non seulement à une critique constructive mais également à une co-construction sociale et politique de l’innovation en assumant les enjeux de l’intention du concepteur jusqu’à l’expérience usager.

Il est alors pertinent de s’interroger sur une approche revisitée sous l’angle anthropologique des robots, Denis Vidal, spécialiste des statues religieuses articulées en Inde, propose de les étudier non pas comme une histoire des sciences et techniques qui renforce la conquête de la robotique dans la fabrication d’automates, mais dans l’idée d’une « faisabilité ou désirabilité des robots sociaux » (Vidal, 2012). Ces objets technologiques apparaissent sous une hétérogénéité culturelle et technologique « robot-outil, marionnette de bunraku, zombie, animal empaillé, robot humanoïde, cadavre ou encore main prothétique » (Vidal, 2012), quasi systématiquement liée à une figure anthropomorphe. Accrochée au mythe pygmalioniste, l’histoire des robots souligne le rêve d’accéder à un robot social oscillant entre l’esclave et l’ersatz perfide engagé dans la rébellion contre les humains. Le fantasme est surenchéri par les représentations stéréotypées de la science-fiction autant dans la littérature, le cinéma ou le théâtre. Certains exemples américains au succès international sont symptomatiques avec Star Wars (G. Lucas, 1977) ou plus récemment A.I.  (S. Spielberg, 2001). Du point de vue du design se pose la question de savoir si les publics ou potentiels usagers expriment réellement le désir de voir apparaître et d’interagir avec des robots sociaux et comment. Le design fiction pourrait alors susciter la création de futurs improbables.
Pour ce faire, nous évoquerons dans un premier temps les problématiques liées à la perception des robots par le grand public. Dans un deuxième temps, nous étudierons la construction d’univers narratifs dans l’objectif de définir des points de jonction nécessaires entre fiction et réalité et de développer une approche de conception en design intégrant l’extension sémantique des univers comme scénarios des futurs improbables.

1. Perception et représentation des robots

Les représentations fictionnelles provoquent un tort nuisible dans la conception et l’intégration actuelles des robots : les robots esclaves présentés dans la pièce de Karel Capek (1921), le Terminator perfide de James Cameron (1985), le R2D2 multifonctionnel de Star Wars (1977). Par ailleurs, certaines fictions traitant de la question des robots ont utilisé des stratégies transmédiatiques, souvent pour renforcer et perpétuer une vision stéréotypée des robots. Par exemple, un ARG (Alternate Reality Game) autour de A.I. (Spielberg, 2001) avait été déployé dont le but était de présenter les personnages du film mais également de mettre en avant les pro et anti-robots. Le point d’entrée dans le jeu se faisait par la découverte du personnage de Jeanine Sella, thérapeute pour robot (sentient machine therapist) dans les crédits de l’affiche du film. La série télévisée ré-imaginée Battlestar Galactica (Syfy, 2004-2009) a donné de l’épaisseur à ses Cylons en développant leur arc narratif sur des comic books (The first Cylon War, The Final Five), des téléfilms (The Plan), des jeux de plateau, des MMORPG (jeux multi-joueurs en ligne). Les objectifs étaient de donner des points de vue différents sur l’intrigue, de fournir des informations sur leur origine et de dévoiler leurs motivations. Les stratégies relevaient ici de l’ordre d’un marketing transmedia ou bien d’une fidélisation transmedia. D’autres formes de transmedia utilisent les mêmes mécanismes narratifs et d’engagement. Un journalisme transmedia existe, qui permet de déployer un récit journalistique et des faits sur diverses plateformes médiatiques, souvent des webdocumentaires, dans le but d’être le plus exhaustif possible sur le sujet et de présenter des preuves supplémentaires de ce que le journaliste avance. Dans cette forme de transmedia, le worlbuiding s’appuie alors sur le monde réel. Par exemple, le documentaire Au cœur des Robots (Arte Creative, 2015) s’est vu augmenté d’un portfolio de photos des robots rencontrés, d’une timeline présentant une évolution de la création de robots, de liens entre les robots fictionnels et les robots réels, et d’entretiens supplémentaires avec des chercheurs.

Si les robots sociaux intègrent nos foyers, leur mode existentiel n’est plus relatif à un rôle attribué par la science-fiction et leur modalisation dans le quotidien reste à construire.
Actuellement les robots de compagnie commercialisés se situent dans le divertissement, le jeu, l’interaction avec leur propriétaire. La plupart d’entre eux ont une apparence plutôt zoomorphe ou anthropomorphe. Un robot qui tient compagnie est un robot qui fait acte de présence, il est polyvalent et répond aux besoins de l’usager, il développe une relation avec son usager, la relation sociale étant encore à définir. Il convient de noter que peu de robots de compagnie commercialisés sont achetés par des particuliers. Avec la commercialisation du robot chien Aibo, la firme Sony a signifié une nouvelle donne pour le développement de la robotique de compagnie, offrant une accessibilité au niveau du grand public. Le robot Aibo (Sony, fin de la production en 2006) était en mesure de communiquer les emails et de les lire, d’offrir une forme d’accueil et de surveillance du foyer via sa webcam, de divertir notamment par les multiples danses qu’il apprenait et reproduisait. Les robots commercialisés forment autant de dérisions qui attirent notre curiosité mais entraînent des difficultés à les identifier : quelles fonctions pour ces machines avoisinant les dix mille euros ? Capricieux, ils exécutent ou non les ordres, ils s’enrichissent de données et emmagasinent ainsi les préférences de leur utilisateur. Ainsi selon la fréquence et le type d’utilisation, un Aibo développera un caractère plus joueur, tandis qu’un autre sera studieux ou serviable. Deux Aibo de même forme auront alors un caractère distinct mais un public néophyte n’est pas à même de détecter ceci sans l’avoir testé. Ici se pose une problématique majeure d’ergonomie cognitive pour les robots qui interroge le concept d’affordance. Le designer Donald Norman s’appuie sur le concept du psychologue Gibson (1970) pour démontrer que les affordances suggèrent la manière dont on pourrait utiliser un objet. Pour Gibson la capacité d’action et de relation avec l’objet est une perception directe, elle est indépendante d’un niveau supérieur de cognition. Pour Norman en revanche, les « affordances » se réfèrent à la perception et aux propriétés fondamentales de l’objet, ce qu’il suggère en termes d’action et d’utilisation mais celles-ci dépendent des capacités perceptives et mentales de l’acteur, de ses attentes aussi (design-intraction.org). C’est-à-dire que l’information qui spécifie l’affordance est dépendante de l’expérience et de la culture de l’acteur/usager (McGrenere, Ho, 2000). Autrement dit, la question de la perception de l’information demeure cruciale pour Norman alors que c’est la capacité d’action pour Gibson. L’approche des affordances de Gibson et Norman permet alors de distinguer la notion d’usage de l’usabilité comme aptitude à l’usage (degré selon lequel les usagers peuvent atteindre des buts définis avec efficacité, efficience, satisfaction dans un contexte donné). Une réelle question sur la perception des robots se pose donc.
Peu d’enquêtes de perception ont été réalisées sur les robots : le projet Robadom (INRIA, Ya-Huei Wu & Al. 2012) a pu mener une étude sur les besoins exprimés par les personnes âgées concernant un robot assistant, les répondants (patients souffrant de légers troubles cognitifs, hôpital Broca) démontrent qu’ils n’ont ni l’envie, ni le besoin d’un robot mais qu’ils pourraient servir à des personnes plus fragiles, seules ou dépendantes. Concernant l’apparence potentielle du robot, après avoir observé et évalué une série de robots présentée par l’équipe de l’INRIA, les personnes âgées se montrent défavorables aux robots humanoïdes, les robots les mieux perçus demeurent des objets de petites tailles avec une forme stylisée, discrète et familière semblable à Nabaztag. A travers ses recherches, S. Cardoso (2009 ; 2013) a évalué huit concepts de robots compagnons auprès d’un panel francophone (Québec, France) dans l’objectif de mesurer l’acceptation culturelle et le registre de référence perçue par le public. L’enquête révèle une association fréquente des robots aux tâches ménagères, une idée nourrie par le fantasme des années 1950 qui visait à libérer les ménagères par l’arrivée d’une technologie progressiste. Cet observatoire sémantique  a permis de démontrer que la représentation du robot et ses caractéristiques formelles influencent un scénario et un contexte d’usage. Un écart entre les fonctions perçues et les fonctions réelles est également mis en lumière (Rabardel, 1995). Ainsi, les robots pourraient-ils outrepasser les représentations stéréotypées ? Jibo (2014), le robot du MIT illustre parfaitement le nouveau concept des compagnons, à mi chemin entre objet connecté et robot, il s’agit d’un objet de forme abstraite simple doté d’une sphère en guise de tête mobile. Le robot semble amical et accueillant, il n’est plus associé dans sa forme et sa mise en scène à un Terminator perfide.
Dominique Lestel propose une approche constructiviste et relationnelle des travaux de James et Turing (2016) où le statut des robots dépend des choix existentiels que nous faisons vis-à-vis des machines et du type de dispositif que cela concerne. Comment (re)positionnons-nous nos existences lorsque nous sommes en présence des robots ? Dans ce contexte, nous pouvons nous interroger sur les degrés de compatibilité et les points de jonction entre les fictions engagées par la représentation et notre compatibilité avec les réalités (Ryan, 1991). « L’enjeu des robots sociaux, en d’autres termes, est de créer des communautés hybrides de partage de sens, d’intérêts et d’affects avec des agents dont le statut même de vivant fait partie de ce qui doit être négocié au sein de la communauté, sachant que ce n’est jamais la seule chose qui y est négociée. Avec les robots, c’est la question de l’existence plus que celle de la vie stricto sensu qui est en jeu. Une façon de se rendre compatible est de s’enmachiner. Une façon plus féconde et plus riche de le faire est de mobiliser des fictions engageantes qui nous conduisent à reconceptualiser la porosité de l’espace du vivant et à comprendre le défi posé par les robots comme l’opportunité de repenser la place de l’animisme dans des cultures techno-saturées. Il y en a sans doute d’autres. « Dans une approche constructiviste du monde, être vivant n’est pas une propriété mais un dispositif relationnel et performatif qui met en jeu des compétences ou des capacités, sans s’y réduire pour autant ni en avoir la moindre exclusivité. » (Lestel, 2016) Dès lors, nous proposons d’envisager ces robots en tant que « nouvelles entités à créer » (Hatchuel, 2006), et d’étudier les univers de worldbuilding narratif comme nécessité à leur appropriation et à leur dimension d’acceptabilité sociétale et culturelle dans la perspective d’une mise en scène communicationnelle des usages. C’est-à-dire : à quel moment l’objet de l’histoire est-il l’histoire elle-même ? Quand l’histoire devient-elle le produit (Brown, 2009 : 143) ?

2. Rencontre du design et du transmedia: le worldbuilding, une approche créative des mondes possibles

« Les espaces d’émergence (lieux d’apparition, d’exposition, d’achat, l’histoire et le contexte d’émergence, les références formelles, les univers impliqués et les déplacements possibles) forment des syntagmes différents et manipulent les sens de l’objet. » L’exploration de dimensions multiples offre la possibilité de décloisonner les robots de compagnie : en manipulant l’image des robots et en les confrontant à des productions plastiques (œuvres d’art, productions commerciales), il se créé une poïétique qui amène à repenser l’univers des robots sociaux dans des perspectives de fiction (Cardoso, 2009 : 345).  Marie-Laure Ryan présente « des stratégies et des pratiques qui étendent la fiction au-delà des frontières de l’œuvre » (Ryan, 2008 : 386), ce qu’elle appelle transfictionnalité. En étudiant le cinéma de fiction, l’auteure met en lumière des points d’accessibilité, points de jonction entre la réalité et fiction (op. cit.). Si on opère un déplacement sur nos objets d’étude, les univers narratifs conçus autour des robots pourraient alors témoigner de ces points d’accessibilité. L’usager, devenu co-créateur des futurs improbables, pourrait donc concevoir sa propre expérience selon ses univers de référence socioculturelle.
La conception de ces worlbuidings est alors envisagée comme une « matrice des possibles » (Dukaj,  2010), une variété de « mondes possibles » (Ryan, 2015) qui permet une multitude de narrations à tisser et à déployer sur diverses plateformes médiatiques, devenant ainsi un patron, une bible à convoquer pour développer une esthétique transmedia. Le worldbuilding et la continuité narrative assurent la possibilité de développer des mondes narratifs sur plusieurs médias et forment selon H. Jenkins une esthétique du transmedia en guise de réponse au caractère marketing pour lequel il est souvent condamné (D. Bordwell).
Les travaux de David Kirby proposent une lecture critique des productions hollywoodiennes qui se veulent comme un paysage de vraisemblance. Kirby nous montre que l’interaction entre la science et le cinéma ne se limite pas à la représentation des scientifiques et des thèmes scientifiques dans les médias mais peut contribuer de façon significative à façonner les concepts fondamentaux d’un film et ainsi l’activité propre des scientifiques dans le domaine de la recherche.
En prenant pour exemple la nouvelle entité que pourrait représenter un robot de compagnie du type Jibo, les usagers pourraient proposer des formes d’extension, des scénarios de fiction prenant en considération les affordances et incluant les capacités d’action et les dimensions cognitives de l’information perçue.

Il ne s’agit pas tant de concevoir des univers fictifs tels que L. Frank Baum (auteur du Wizard of Oz) l’envisage pour le transmedia storytelling mais du design de fiction qui interroge la construction de mondes possibles en utilisant les différents supports médiatiques du transmedia. Une cartographie des mondes narratifs est d’autant plus intéressante qu’elle peut s’appuyer sur de multiples personnages, arcs narratifs et que cela requiert une connaissance encyclopédique de la part des producteurs mais également des publics de cet univers. Comme le souligne Krzysztof M. Maj (2015 : 87), « analyser des univers narratifs est quasiment impossible sans appréhender le fait que leurs principaux éléments sont la prolifération d’appendices, de contenus additionnels, d’extensions, de suppléments et de paratextes ». Sous l’angle du processus de création, cela peut engendrer une certaine difficulté d’intelligibilité mais il s’agit alors d’impliquer le public, envisagé comme potentiel usager, de manière interactive et sous différentes formes, de lui faciliter l’accès aux diverses sphères conçues. Ceci pose la question de l’opposition entre les productions transmédiatiques « top-down » relevant du canon qui induit un contrôle auctorial de la part des producteurs et architectes transmedia extrêmes selon Marie-Laure Ryan (2015) et une production « bottom-up » qui inclut des contenus créés par les fans, qui viennent à la fois enrichir mais également perturber l’univers narratif officiel. La difficulté de ce déplacement disciplinaire demeure dans l’aptitude à créer une communauté d’usagers et de les mobiliser, non pas en tant que fans, mais en tant qu’usagers potentiels. De fait, la notion de « Transtext » (Bourdaa, Kurtz, 2016)  c’est-à-dire la création d’un univers narratif qui englobe à la fois les contenus officiels et les contenus de fans constituant un worldbuilding collaboratif et participatif pourrait constituer un outil pour le designer. Tandis que le designer conçoit des scénarios d’usage, les potentiels usagers poursuivent sur des fictions, ou inversement. Envisageons cette possibilité comme une manière d’intégrer les communautés à du design participatif.
Ainsi, les mondes créés deviennent de nouveaux systèmes de références et un cadre cognitif pour des narrations futures, « ce qui signifie que, sans un tel répertoire de personnages et d’histoires fictionnelles, il ne peut pas y avoir d’histoires fictionnelles liées à ce monde » (Krzysztof M. Maj, op.cit. : 86). Dans un processus de conception et de création complet, un protocole collaboratif dédié aux publics peut être mis en place dans l’objectif de mieux s’approprier les nouvelles entités que seront les robots sociaux. L’expérience Robot Heart Stories a par exemple favorisé l’apprentissage et la collaboration entre deux classes de primaire de Montréal et Los Angeles autour d’un petit robot, prénommé Laika (Bourdaa, 2013). Le petit robot échoué à Montréal devait rejoindre ses parents à Los Angeles pour repartir sur sa planète, et recevait l’aide des enfants pour avancer dans son périple. Plus les enfants collaboraient à la résolution de problèmes de leur programme scolaire, plus le robot pouvait progresser à travers les USA. Ici, le point de départ est un personnage fictif, mais le worlbuilding faisait également appel au monde réel, à savoir les lieux où se déplaçait Laika. La porosité entre monde réel et monde fictif était mise en forme dans cette expérience pédagogique. Les installations muséales transmedia proposent également des expériences de visite enrichies et allongées et des interactivités plus grandes avec les publics et les visiteurs. En Australie, Christy Dena, qui a par ailleurs écrit une thèse sur le transmedia et qui est designer, a créé un dispositif, intitulé Robot University, visant à présenter une autre vision des robots, loin des stéréotypes de la science-fiction. Trois robots créés pour l’occasion interagissaient avec les visiteurs à travers du texte, du son, des images pour gommer les préjugés. L’installation était augmentée par un trailer, un documentaire et un blog tenu par Dena.
La construction et la mise en scène dans différents univers socioculturels apparaissent donc indispensables pour soutenir l’hypothèse d’une meilleure appropriation des robots sociaux.
Si les scénarii possibles créés dans les dispositifs et stratégies transmedia brouillent la frontière entre réalité et fiction, dans les ARG, les joueurs n’évoluent pas dans une réalité possible d’un univers présupposé (réalité alternative), mais ils sont dans un monde qui englobe à la fois la fiction et le monde réel (réalité alternée) (Bourdaa, 2016). En effet, ces mondes possibles, ces scénarii possibles, ainsi créés dans les dispositifs et stratégies transmedia brouillent la frontière entre réalité et fiction, notamment dans le cas des jeux en réalité alternée (ARG), des fictions hypertextes, kaléidoscopiques, « qui se jouent dans le monde physique et qui utilisent les technologies numériques pour aider les joueurs à résoudre et déchiffrer les indices et les pièces du puzzle » (Booth, 2010 : 2). Ainsi, pour Florent Favard, « la transfictionnalité et la théorie des mondes possibles appliquée à la fiction sont les deux cadres les plus aptes à décrire la narration transmédia, en ce qu’ils s’affranchissent d’une focalisation sur la seule séquence narrative d’une fiction close et offrent des outils aptes à explorer des dispositifs qui visent à saturer un monde fictionnel de façon ludique » (Favard, 2016 : à paraître).
L’intégration du worldbuilding dans le processus de conception en design permet alors d’alimenter les formes de design fiction, de concevoir des univers cognitifs et des références spécifiques qui jonglent sur les différentes facettes du robot, ses capacités de réversibilité, ses extensions concevant le cadre d’action étendu comme une illustration potentielle des affordances. Les points de jonction et disjonction mènent donc à installer des liens vers une expérience fictionnelle.

Conclusion

Dans cette perspective, intégrer les robots sociaux dans notre quotidien reviendrait donc à co-construire un univers articulé et cohérent avec eux. Sous l’angle d’une production « bottom up », les publics participeraient alors à la construction du désir et de la faisabilité de ces objets sociaux pour reprendre les termes de Vidal. Cela signifierait alors que la nouvelle entité créée associée à une dimension de communication spécifique, voire participative, permettrait de renouveler l’image stéréotypée des robots. Au final, il s’agit de créer un nouveau concept dans son intégralité : place au quotidien, forme, fonction, interaction, intégrant la communication et le transmedia storytelling dans le processus de conception.

Les relations entre les pratiques, les processus de design et les stratégies de transmedia storytelling ont été interrogées dans cet article. Cela introduit une question plus vaste : comment introduire et favoriser l’acceptation d’objets nouveaux, qui plus est d’objets technologiques aux affordances cachées (Norman, 1988) ? Pour Marta Boni, le worldbuilding, la construction de ces univers narratifs, est empli d’affordances, à convoquer ou non pour les publics et usagers : « La complexité d’un monde correspond, dans une perspective pragmatique, à la multiplicité de ses affordances – les possibles qu’il offre pour sa propre utilisation » (Boni, 2014 : 143).
Dans un contexte de construction d’univers narratifs et de scenarii d’usages, la rencontre du design et du transmedia storytelling propose une piste pertinente pour contribuer à une co-construction des enjeux des robots sociaux. En ce sens les affordances, les mondes possibles (design fiction / speculative design) et les cartographies proposent des pistes de réflexion, des points d’ancrage aux publics et usagers qui les convoquent dans leur processus de réappropriation. Cette piste offre un moyen d’assumer et de développer de manière critique les enjeux des robots sociaux : de l’intention du concepteur jusqu’à l’expérience usager. La dimension participative et collaborative mise en place par le transmedia storytelling et le design questionnerait alors le concept de démocratie technique (Callon, Lascoume, Barthe, 2001) allant de la conception, à l’implémentation, à la diffusion des technologies.

 

Références

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Stéphanie Cardoso - Mélanie Bourdaa

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